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魔兽6.1德拉诺有巨魔本吗

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发表于 2015-2-28 17:11:18 | 显示全部楼层 |阅读模式
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  魔兽6.1德拉诺有巨魔本吗? 精神属性什么用?魔兽6.1德拉诺昨天更新了补丁,一大波新的玩法让玩家们应接不暇。好玩的网页游戏小编在这里谈谈魔兽6.1的副本的情况,没有巨魔本的6.1在别的副本上会有什么创新呢!

  地下城

  英雄难度地下城及其他区域仍可改进。目前地下城对提高装备来说作用并不大。以前打副本的动力主要是刷勇气/牌子,结果效率也并不高。后来打副本就是一路碾压,毫无乐趣。挑战模式主要针对难度挑战,对装备提升同样不大有用。况且不能排随机,每天只能挑战一次,总的来说,挑战模式还是有点用的。

  开发组内部在讨论史诗版本的地下城,目前还没有值得公布的消息。能让副本在版本末期继续发挥作用是再好不过的了。可以通过提高数值和装等进行,也可以增加新的机制,打造真正的史诗难度?

  战利品

  目前,每2周就可以通过要塞任务来获得一件高等级团本装备的设定表现良好。

  旧的团本,不同难度的装备往往具有不同颜色加以区分。不过,单纯期待玩家弄清什么难度出什么颜色是不现实的。德拉诺随机团套装外观就不一样,这个设定应该会继续沿用下去。

  随机团的难度略低于英雄难度地下城,因为有周进度锁,所以奖励的装备装等则略高于英雄本。英雄本多刷刷就能凑装备。随机团则以让玩家体验资料片内容和故事情节为主,同时拿点装备升级。随机团如果装等比英雄本还低,那参与度会明显下降,大部分玩家只会打几次就不打了,最后导致排队时间延长。

  (团本里)目前没有必要使用个人拾取系统,即便在统计数据上一致,玩家也不会信任一个更随机化的系统。个人拾取在今后的补丁里也许还会改良,避免所有人或者没人拿到装备。团队领袖可以选择拾取模式,但应该更加倾向于分配类拾取。要是你实在不喜欢团里的拾取模式,你还是换个团,或者自己开个人拾取吧。

  个人拾取的表现还是挺好的。在德拉诺上线初期曾停用过一小阵子,结果反映出个人拾取的好处。在副本里和人抢装备是个堵心的事,最好还是配合起来打BOSS吧。

  战火装备本来是为了让人数多的大团更有吸引力。现在的作用则是让玩家在重复击杀首领后获得一点点小小的惊喜,同时在长期提高团队强度,在伐木阶段依然有用。

  今后会改善随机团的道具装备,使其更加平衡。

  今后会改变精神属性的用途,附带类似提高法强的作用。几点属性差异造成团队里追求毕业装备并不是理想状态。

  团队副本

  普通/英雄黑石铸造厂对于小型团队来说也不会更难。同时也不应该因为人数增加而提高难度,出现类似决战奥格里人数断点的问题。不应该因首领战难度增加而将他人拒之团外。

  6.0的团本难度曲线很平稳。公会团不会在团本里碰壁。各级难度设置表现也很好,基本没人觉得需要打简单难度。

  普通和英雄难度里,各职业坦克都很平衡。部分大众认为在高端本里OP的坦克仅仅是因为坦克机制对于部分首领战更能适应一些。酒僧就是这么一个典型例子。

  史诗难度的克罗莫格本来场上柱子是远离BOSS的,后来在线修正放近了让近战也能打到。现在这场战斗已经回归正常化了。

  团队技能现在没有那么强了,特别是非治疗职业的技能。现在公会也不会为了比如烟雾弹一类的特定技能而带几个相同的职业。几个治疗职业的技能还有待平衡。对于团队协作方面,在大掉血后开大招来稳定团血很重要,对比起来,这就是固定团的优势。

  开发组会密切关注黑石团本的通过率,会对前面BOSS进行调整,降低门槛。黑石铸造厂属于悬槌堡的后续,因此难度是按照普通悬槌堡或随机黑石铸造厂调整的。只要你的团队装等达到650,那么这个本不会显得特别难。

  团本设计

  团本里两坦是基线,偶尔或会出现3坦。超过2坦会让公会为了保持进度而再招1个坦。

  在设计团本首领时,开发组会从英雄难度开始,做难点成为史诗难度,简单点则成为普通难度。有时按照英雄难度设计的首领在测试后成为了史诗难度。然后在英雄难度里去掉几个技能。

  升降梯是用来垂直上下的好办法,不过开发者正在寻求其他的传送方式。潮汐王座副本里的移动方式显然就比单纯的升降梯更有意思。

  有时第3个坦克是设计需要,有时则是为了应急。

  设计的理念并非是让每个职业都能在所有战斗中发挥出相当的水平。设计上,不同职业专精擅长不同战斗,并予以胜任。有的职业在一些战斗里可以做的更好,从而区分玩家水准。90%以上的公会都只会招到足够打本的人,没有那么多替补可以换进换出。史诗难度公会在职业配置上有优势,普通公会则一般不会去做不必要的事。设计目标是让所有职业都有各自擅长的领域,让自己出众。

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